INTRODUCCIÓN
• Tipos de Videojuegos y plataformas.
• Fase en la creación gráfica de videojuegos.
• Trabajo en equipo: Organización y recursos humanos.
- Producción
- Dirección
- Arte
- Programación
- Gestión
- Ejecución o montaje
- Marketing.
• ¿Cómo se hace un videojuego?
- Concepción - Idea base
- Preproducción:
Diseño
Concept art
Programación
Arte técnico
Prototipo
Planificación
Presupuesto
- Producción:
Arte
Programación
Diseño
Dirección
- Postproducción:
Testing
Marketing
• Organización.
- Niveles de trabajo:
Nivel 1: Interdepartamental
Nivel 2: Departamental
Nivel 3: Trabajo individual
- Sistemas de organización
- Extracción de tareas
- Organización de las tareas
- Realización del trabajo
- Pruebas y ubicación del mismo en el repositorio de arte
- Organización del repositorio de arte y del propio trabajo
- Optimización de tiempos
• Especificaciones técnicas y necesidades de cada plataforma:
- Número de polígonos
- Tamaño de texturas
- Lowpoly y Hipoly
- Normal Maps
• Qué es el motor gráfico de un juego, tecnologías actuales
SOFTWARE BASE
CONCEPT ART
• Interface de 3ds Max
• Metodología de trabajo
• Modelado Poligonal y Modificadores
• UVW Mapping
• Interface de Photoshop
• Capas y Blending Modes
• Creación de texturas y mapas: Specular, Bump, etc
• Materiales en 3ds Max
• Iluminación y Render
• Introducción al motor gráfico de un juego
• Programas de control de versiones
• Qué es concept art
• ¿Cómo hacer concept art?
• Integración de elementos dentro de un estilo visual
• Representación e interpretación
• Elementos a representar:
- Personajes
- Escenarios
- Props
- Interfaces, GUI y HUD
PERSONAJES
• El concept art como base
• Condiciones iniciales
• Organización y masters
• El arte del modelado
• Interpretación y mejora del concept
• Modelado de personajes Lowpoly
• La importancia del Polycount
• Modelado de personajes Next Gen
• UVW Map con Unwrap y Unfold 3D
• Preparación de los modelos para su paso a Hipoly
• Escultura digital con Zbrush y Retopología
• Distintos métodos para la obtención de los Normal Maps
- Zbrush
- Xnormal
- 3ds Max
• Texturización mediante color painting: Zbrush y Bodypaint 3D
• Texturización con imágenes de referencia: Photoshop
• Creación de mapas: Crazy Bump, Nvidia plugin
- Diffuse
- Specular
- Occlusion
- Cavity
• Render to texture
• Asignación de mapas y materiales
• Set de iluminación para presentación
• Scanline render y Vray render
• Importar y asignar materiales a nuestro personaje en el motor gráfico de un juego
• El arte del texturizado
ENTORNOS Y PROPS
• El conceptart como base
• Condiciones iniciales
• Organización y masters
• El arte del modelado
• Interpretación y mejora del concept
• Composición y organización del escenario
• Como afrontar un proyecto dependiendo de la cantidad y tamaño de las texturas:
- Mapeados con texturas tileadas
- Mapeados completos
• Modelado de entornos y props
• UVW Map con Unwrap
• Preparación de los modelos para su paso a Hipoly
• Modelado de detalles finos en Zbrush o Mudbox
• Texturización con imágenes de referencia: Photoshop
• Creación de mapas: XNormal, Crazy Bump, Nvidia plugin
- Normal
- Diffuse
- Specular
- Occlusion
- Cavity
• Render to texture
• Asignación de mapas y materiales
• Set de iluminación para presentación
• Scanline render y Vray render
• Importar y asignar materiales a nuestro personaje en el motor gráfico de un juego
• Lightmaps, creación y uso
• El arte del texturizado
INTERFACE, GUI Y HUD
• Conceptos básicos de diseño gráfico
• Desarrollo de un estilo visual específico
• Usabilidad
• Recursos y limitaciones